Hex War

Einheiten & Spielmechaniken

Hier findest du alle Zahlen hinter Hex War: die Werte jeder Einheit, was das Gelände bewirkt, wie Gebäude und neutrale Gegner funktionieren und wie ein Kampf genau berechnet wird. Wenn du das Spiel noch nicht kennst, lies am besten zuerst die Anleitung.

1. Die Einheiten im Überblick

Sieben Einheiten kannst du in deinen Städten ausbilden. „Gefecht“ ist die taktische Reichweite, die beim Bewegen in Feindnähe und immer beim Angreifen gilt. „Marsch“ ist die Reichweite, wenn kein Gegner in der Nähe ist. „Unterstützung“ ist der Bonus, den die Einheit benachbarten Kämpfen ihrer Seite gibt.

Einheit Kosten Angriff Verteid. Gefecht Marsch Unterst.
Siedler30*0123+0
Krieger152524+1
Bogenschütze183244+1
Reiter204336+2
Magier255235+2
Belagerungseinheit306512+3
Spion201125+1

* Kosten für den Siedler der zweiten Stadt. Jeder weitere Siedler kostet 15 Gold mehr (45, 60, 75 … Gold). Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler einen Siedler und einen Krieger kostenlos.

2. Stärken und Aufgaben der Einheiten

Siedler

Der Siedler kann nicht kämpfen, aber er ist die wichtigste Einheit des Spiels: Nur er gründet neue Städte und verbraucht sich dabei selbst. Weil er mit 1 Verteidigung praktisch schutzlos ist, sollte er nie allein in Feindnähe unterwegs sein.

Krieger

Mit 5 Verteidigung ist der Krieger der beste reine Verteidiger und zugleich die günstigste Einheit. Im Angriff ist er mit 2 schwach. Seine Aufgabe ist es, Städte, Engstellen und den Kontrollpunkt zu halten – am besten verschanzt im Wald oder auf einem Berg.

Bogenschütze

Der Bogenschütze hat mit 4 Feldern die größte Angriffsreichweite aller Einheiten. Er trifft Gegner, bevor diese an ihn herankommen. Mit nur 2 Verteidigung gehört er hinter eine Frontlinie aus Kriegern.

Reiter

Der Reiter marschiert 6 Felder weit und ist damit die schnellste Einheit. Er eignet sich, um unbewachte Städte zu erobern, Siedler abzufangen und schnell auf Bedrohungen zu reagieren. Mit 4 Angriff und +2 Unterstützung ist er auch im Verband ein guter Kämpfer.

Magier

Der Magier hat mit 5 den höchsten Angriff der normalen Einheiten und eine besondere Fähigkeit: Er kann Ziele im Nebel des Krieges angreifen, die du gar nicht siehst. Mit 2 Verteidigung ist er dafür verwundbar.

Belagerungseinheit

Die Belagerungseinheit hat mit 6 den stärksten Angriff und bekommt gegen Verteidiger in einer Stadt und gegen Wachtürme +4. Sie ist aber extrem langsam (1 Feld im Gefecht, 2 auf dem Marsch). Als Einzige kann sie eine unbewachte gegnerische Stadt zerstören, statt sie zu erobern. Sie gibt mit +3 auch die stärkste Unterstützung.

Spion

Der Spion ist im Kampf nutzlos (1/1), aber für Gegner unsichtbar, solange keine gegnerische Einheit oder Stadt direkt neben ihm steht. Im Wald wird er nur entdeckt, wenn jemand genau sein Feld anklickt. Er deckt den Nebel auf und kann für 25 Gold einen Wachturm bauen.

3. Gelände

GeländeBewegungWirkung
Wiese1Neutral, keine Boni
Wald2Verteidigung +1; Spione sind hier besonders schwer zu finden
Berg2Verteidigung +1, Angriff von hier aus +1; Wachtürme auf Bergen sehen weiter
Wüste2Ab der dritten Runde in Folge verliert eine Einheit jede Runde 1 Trefferpunkt (Dehydrierung)
Wasser–Nur mit Boot passierbar (10 Gold, dann 1 Bewegungspunkt pro Feld)
Fluss–Wie Wasser: nur mit Boot passierbar

Das Boot kann eine Einheit besteigen, die am Ufer steht. Am anderen Ufer verlässt sie es automatisch. Auf Wasser kann man weder Städte gründen noch Wachtürme bauen.

4. Die Kampfformel

Ein Kampf hat kein Zufallselement. Beide Seiten berechnen einen Wert:

Ist der Angriffswert größer, gewinnt der Angreifer. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Verlierer verliert einen Trefferpunkt. Wird der Verteidiger dabei besiegt, rückt der Angreifer in der Regel auf das frei gewordene Feld vor. Verschanzte Angreifer bleiben stehen.

Unterstützung geben alle eigenen Einheiten, die direkt neben dem Feld des Verteidigers stehen. Für den Angreifer ist das ein Flankierbonus, für den Verteidiger Rückendeckung. Jede Einheit trägt ihren Unterstützungswert aus der Tabelle bei, insgesamt zählen höchstens +3 pro Seite.

Rechenbeispiele

Im Spiel musst du nicht selbst rechnen: Wählst du eine Einheit aus, zeigt die Seitenleiste alle angreifbaren Ziele mit deinem Vorteil (grün) oder Nachteil (rot).

5. Trefferpunkte und Veteranen

Jede Einheit hat 3 Trefferpunkte. Ein verlorener Kampf kostet einen davon, erst bei null ist die Einheit besiegt. Trefferpunkte heilen nicht von selbst – angeschlagene Einheiten solltest du also aus der vordersten Reihe nehmen.

Jeder gewonnene Kampf zählt als Sieg, egal ob im Angriff oder in der Verteidigung. Nach jeweils 2 Siegen steigt eine Einheit eine Veteranenstufe auf und bekommt dauerhaft +1 auf Angriff und Verteidigung, bis höchstens Stufe 3 (also +3). Die Stufe siehst du an den kleinen goldenen Winkeln über der Einheit.

6. Städte und Wachtürme

Städte

Wachtürme

Ein Spion baut einen Wachturm für 25 Gold. Der Turm hat 4 Angriff und 10 Verteidigung und greift am Ende jeder Runde alle gegnerischen Einheiten direkt neben sich automatisch an. Er blockiert den Weg und kann wie eine Einheit angegriffen und zerstört werden – am besten mit einer Belagerungseinheit (+4). Im Flachland sieht ein Turm 2 Felder weit, auf einem Berg 3.

7. Ruinen und wandernde Wächter

Ruinen

Graue Sechsecke mit Ausrufezeichen sind Ruinen mit einem neutralen Wächter (Verteidigung 7). Ruinen greifen nie selbst an, blockieren aber den Weg. Wer eine Ruine besiegt, bekommt 40 Gold und 2 Siegpunkte. Mit einer Einheit allein ist das schwer, mit Unterstützung, Berg-Bonus oder Veteranen gut machbar.

Wandernde Ruinenwächter

Jede Ruine hat pro Runde eine Chance von 4 %, einen beweglichen Wächter freizulassen (höchstens 4 gleichzeitig auf der Karte). Er hat 6 Angriff und 5 Verteidigung und greift jeden an – Spieler wie KI. Der älteste Wächter zieht zum Kontrollpunkt, alle weiteren jagen die Einheiten, die am längsten nicht bewegt wurden. Ein besiegter Wächter bringt 20 Gold, aber keine Siegpunkte.

8. Kontrollpunkt und Siegpunkte

Der Kontrollpunkt ist das goldene Feld in der Mitte der Karte, von allen Startpunkten gleich weit entfernt. Wer dort 10 Runden ohne Unterbrechung eine eigene Einheit stehen hat, bekommt 5 Siegpunkte, danach beginnt der Zähler wieder bei null. Steht in einer Runde niemand oder ein anderer Spieler darauf, verfällt der Fortschritt.

Siegpunkte fürPunkte
Kontrollpunkt 10 Runden am Stück halten+5
Gegnerische Stadt erobern+3
Ruine besiegen+2
Zum Sieg nötig20

Alternativ gewinnt, wem alle Städte der Karte gehören. Damit nicht schon die erste gegründete Stadt das Spiel beendet, zählt dieser Sieg erst, wenn es mindestens so viele Städte wie Spieler gibt.

9. Wirtschaft und Aktionen

10. Sichtweite und Nebel

Einheiten und Städte sehen 3 Felder weit, Wachtürme 2 (auf einem Berg 3). Felder, die du einmal gesehen hast, bleiben auf der Karte erkennbar, aber gegnerische Einheiten und Städte darauf werden ausgeblendet, sobald du keine Sicht mehr hast. Angreifen kannst du nur sichtbare Ziele – außer mit dem Magier. Die KI-Gegner unterliegen denselben Regeln und sehen ebenfalls nicht die ganze Karte.

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