Hex War

Strategie-Guide für Einsteiger

Die Regeln von Hex War sind schnell gelernt. Gewinnen ist schwerer, vor allem gegen mehrere Gegner auf „Schwer“. Dieser Guide zeigt, worauf es in den einzelnen Phasen einer Partie ankommt und welche Fehler Einsteiger am häufigsten machen. Die genauen Zahlen zu allen Einheiten findest du unter Einheiten & Mechaniken.

1. Drei Grundsätze

Aktionen sind deine knappste Ressource

Pro Runde hast du nur 6 Aktionen – egal ob du 3 oder 15 Einheiten besitzt. Spätestens mit einer größeren Armee kannst du nicht mehr alles bewegen. Überlege dir deshalb jede Runde zuerst, welche zwei oder drei Züge wirklich wichtig sind: eine bedrohte Stadt sichern, einen günstigen Angriff ausführen, einen Siedler ausbilden. Einheiten, die gut stehen, dürfen auch einmal stehen bleiben.

Kämpfe nur, wenn die Zahlen für dich sprechen

In Hex War gibt es keinen Würfel. Ein Kampf mit Nachteil geht immer verloren, und bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Die Kampfvorschau in der Seitenleiste zeigt dir vor jedem Angriff, ob du im Vorteil bist. Ist sie rot, bereite den Angriff besser vor: mit Unterstützung, einem Berg als Ausgangsfeld oder einer stärkeren Einheit.

Einheiten heilen nicht

Verlorene Trefferpunkte kommen nicht zurück. Eine Einheit mit nur noch einem Trefferpunkt fällt beim nächsten verlorenen Kampf. Zieh angeschlagene Einheiten rechtzeitig zurück und setze sie als Unterstützung oder Besatzung in ruhigen Städten ein.

2. Die Eröffnung: die ersten Runden

  1. Runde 1: Stadt gründen. Gründe die erste Stadt praktisch immer sofort. Ein Stadtplatz zwei Felder weiter ist selten 8 Gold pro verlorener Runde wert.
  2. Den Krieger neben die Stadt stellen, nicht hinein. Auf einem besetzten Stadtfeld kannst du nichts ausbilden. Stell den Krieger deshalb auf ein Nachbarfeld – am besten Wald oder Berg – und zieh ihn erst in die Stadt, wenn Gefahr droht.
  3. Ab Runde 4: zweiter Siedler. Mit einer Stadt verdienst du 10 Gold pro Runde. Nach drei Runden hast du die 30 Gold für den zweiten Siedler zusammen. Die zweite Stadt verdoppelt fast dein Einkommen.
  4. Früh aufklären. Ein Spion für 20 Gold zeigt dir, wo die Gegner siedeln und wo Ruinen liegen. Er ist für die KI fast unsichtbar und kann dir die ganze Partie lang wertvolle Informationen liefern.

3. Expansion: gute Stadtplätze

Jeder weitere Siedler wird um 15 Gold teurer. Die dritte Stadt kostet 45 Gold, die vierte 60. Expansion lohnt sich trotzdem fast immer, denn eine Stadt zahlt sich nach wenigen Runden aus und bringt dir eine weitere Ausbildungsstätte. Achte bei der Platzwahl auf Folgendes:

4. Verteidigung

Die Verteidigung ist in Hex War stark. Ein Krieger hat 5 Verteidigung, im Wald +1, verschanzt +2 – das sind 8, mehr als jede normale Einheit allein im Angriff aufbringt. In einer Stadt kommen sogar +5 Mauer dazu. Daraus ergeben sich ein paar einfache Regeln:

5. Angriff

6. Der Kampf um den Kontrollpunkt

Der Kontrollpunkt in der Kartenmitte bringt 5 Siegpunkte, wenn du ihn 10 Runden ununterbrochen hältst. Das klingt einfach, ist aber der umkämpfteste Ort der Karte: Die KI-Gegner ziehen dorthin, sobald sie nichts Dringenderes zu tun haben, und der älteste wandernde Ruinenwächter marschiert ebenfalls direkt darauf zu.

7. Ruinen und Wächter

Ruinen sind eine lohnende Beute: 40 Gold und 2 Siegpunkte. Ihr Wächter hat 7 Verteidigung (8 im Wald oder auf einem Berg), und weil Gleichstand dem Verteidiger gehört, brauchst du mindestens 8 bzw. 9 Angriff. Das schaffst du zum Beispiel mit einem Magier (5) und zwei Helfern daneben (+3) oder mit einer Belagerungseinheit (6) und einem Reiter daneben (+2). Ruinen greifen nie selbst an. Du kannst den Angriff also in Ruhe vorbereiten.

Wandernde Ruinenwächter (6 Angriff, 5 Verteidigung) jagen bevorzugt Einheiten, die lange auf derselben Stelle stehen. Wer seine Armee einfach parkt, wird früher oder später zum Ziel. Ein besiegter Wächter bringt 20 Gold.

8. So spielt die KI

Die Computergegner spielen nach denselben Regeln wie du: 6 Aktionen pro Runde, gleiches Einkommen und gleicher Nebel des Krieges – sie sehen also nicht die ganze Karte. Ein paar Verhaltensweisen kannst du ausnutzen:

9. Die häufigsten Anfängerfehler

  1. Zu spät gründen: Jede Runde ohne Stadt kostet 8 Gold.
  2. Den Krieger in die Stadt stellen: Dann kannst du dort nichts mehr ausbilden.
  3. Mit Nachteil angreifen: Ohne Würfel gibt es kein Glück – rote Kampfvorschau heißt Niederlage.
  4. Siedler ohne Schutz losschicken: Mit 1 Verteidigung ist er für jeden Gegner leichte Beute.
  5. Städte mit normalen Einheiten stürmen: Die Mauer (+5) macht das fast unmöglich – nimm eine Belagerungseinheit mit.
  6. Armeen parken: Lange stillstehende Einheiten ziehen wandernde Ruinenwächter an.
  7. Die Wüste unterschätzen: Ab der dritten Runde dort kostet jede weitere Runde einen Trefferpunkt.
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