Strategie-Guide für Einsteiger
Die Regeln von Hex War sind schnell gelernt. Gewinnen ist schwerer, vor allem gegen mehrere Gegner auf „Schwer“. Dieser Guide zeigt, worauf es in den einzelnen Phasen einer Partie ankommt und welche Fehler Einsteiger am häufigsten machen. Die genauen Zahlen zu allen Einheiten findest du unter Einheiten & Mechaniken.
1. Drei Grundsätze
Aktionen sind deine knappste Ressource
Pro Runde hast du nur 6 Aktionen – egal ob du 3 oder 15 Einheiten besitzt. Spätestens mit einer größeren Armee kannst du nicht mehr alles bewegen. Überlege dir deshalb jede Runde zuerst, welche zwei oder drei Züge wirklich wichtig sind: eine bedrohte Stadt sichern, einen günstigen Angriff ausführen, einen Siedler ausbilden. Einheiten, die gut stehen, dürfen auch einmal stehen bleiben.
Kämpfe nur, wenn die Zahlen für dich sprechen
In Hex War gibt es keinen Würfel. Ein Kampf mit Nachteil geht immer verloren, und bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Die Kampfvorschau in der Seitenleiste zeigt dir vor jedem Angriff, ob du im Vorteil bist. Ist sie rot, bereite den Angriff besser vor: mit Unterstützung, einem Berg als Ausgangsfeld oder einer stärkeren Einheit.
Einheiten heilen nicht
Verlorene Trefferpunkte kommen nicht zurück. Eine Einheit mit nur noch einem Trefferpunkt fällt beim nächsten verlorenen Kampf. Zieh angeschlagene Einheiten rechtzeitig zurück und setze sie als Unterstützung oder Besatzung in ruhigen Städten ein.
2. Die Eröffnung: die ersten Runden
- Runde 1: Stadt gründen. Gründe die erste Stadt praktisch immer sofort. Ein Stadtplatz zwei Felder weiter ist selten 8 Gold pro verlorener Runde wert.
- Den Krieger neben die Stadt stellen, nicht hinein. Auf einem besetzten Stadtfeld kannst du nichts ausbilden. Stell den Krieger deshalb auf ein Nachbarfeld – am besten Wald oder Berg – und zieh ihn erst in die Stadt, wenn Gefahr droht.
- Ab Runde 4: zweiter Siedler. Mit einer Stadt verdienst du 10 Gold pro Runde. Nach drei Runden hast du die 30 Gold für den zweiten Siedler zusammen. Die zweite Stadt verdoppelt fast dein Einkommen.
- Früh aufklären. Ein Spion für 20 Gold zeigt dir, wo die Gegner siedeln und wo Ruinen liegen. Er ist für die KI fast unsichtbar und kann dir die ganze Partie lang wertvolle Informationen liefern.
3. Expansion: gute Stadtplätze
Jeder weitere Siedler wird um 15 Gold teurer. Die dritte Stadt kostet 45 Gold, die vierte 60. Expansion lohnt sich trotzdem fast immer, denn eine Stadt zahlt sich nach wenigen Runden aus und bringt dir eine weitere Ausbildungsstätte. Achte bei der Platzwahl auf Folgendes:
- Kompakt bleiben: Städte nah beieinander können sich gegenseitig mit Truppen helfen. Weit verstreute Städte kannst du mit 6 Aktionen pro Runde kaum gleichzeitig verteidigen.
- Wald und Berge in der Nähe: Sie geben deinen Verteidigern rund um die Stadt +1 und bremsen anrückende Gegner (2 Bewegungspunkte pro Feld).
- Wasser als natürliche Grenze: Eine Stadt hinter einem Fluss erreichen Gegner nur um den Fluss herum oder per Boot – das kostet sie Zeit und Gold.
- Nicht mitten in der Wüste: Einheiten, die dort länger als zwei Runden stehen, verlieren jede Runde einen Trefferpunkt. Wüstenstädte sind schwer dauerhaft zu besetzen.
4. Verteidigung
Die Verteidigung ist in Hex War stark. Ein Krieger hat 5 Verteidigung, im Wald +1, verschanzt +2 – das sind 8, mehr als jede normale Einheit allein im Angriff aufbringt. In einer Stadt kommen sogar +5 Mauer dazu. Daraus ergeben sich ein paar einfache Regeln:
- Keine Stadt unbewacht lassen, wenn Feinde in der Nähe sind. Eine leere Stadt erobert jede Einheit kampflos – samt 3 Siegpunkten für den Gegner.
- Verschanzen an Engstellen. Ein verschanzter Krieger auf einem Pass zwischen Bergen oder an einer Flussquerung hält oft ganze Angriffswellen auf.
- Rückendeckung nutzen. Eigene Einheiten direkt neben dem Verteidiger geben ihm bis zu +3. Wählst du eine Einheit aus, zeigt ein grüner Ring, welche Nachbarn ihr gerade Rückendeckung geben.
- Bogenschützen hinter die Front. Mit 4 Feldern Reichweite schießen sie aus der zweiten Reihe auf Angreifer, ohne selbst in Gefahr zu geraten.
- Wachtürme an Zugangswegen. Ein Wachturm greift jede Runde alle Gegner neben sich an und hat 10 Verteidigung. An einem Engpass oder auf einem Berg gebaut, ist er ein ausgezeichneter Frühwarnposten.
5. Angriff
- Gemeinsam angreifen. Jede eigene Einheit neben dem Ziel gibt ihren Unterstützungswert dazu (Reiter und Magier +2, Belagerung +3), insgesamt bis +3. Bewege also zuerst zwei Einheiten neben das Ziel und greife dann mit der stärksten an.
- Vom Berg aus angreifen. +1 Angriff klingt wenig, entscheidet aber oft genau den Gleichstand.
- Städte nur mit Belagerung. Gegen einen Krieger in einer Stadt (5 + 5 = 10) kommt keine normale Einheit an. Eine Belagerungseinheit erreicht mit ihrem Bonus 6 + 4 = 10 – das ist Gleichstand. Erst mit einer weiteren eigenen Einheit neben der Stadt gewinnt sie.
- Belagerung begleiten. Die Belagerungseinheit kommt im Gefecht nur 1 Feld weit. Schick sie mit Begleitschutz los und plane den Anmarsch ein paar Runden im Voraus.
- Reiter für schnelle Schläge. Unbewachte Städte und ungeschützte Siedler sind die besten Ziele für einen Reiter mit 6 Feldern Marschreichweite.
- Magier aus dem Nebel. Der Magier kann Ziele angreifen, die du nicht siehst. Damit erwischst du Gegner, die sich hinter einem Hügel oder im Wald sicher fühlen.
- Veteranen schonen. Eine Einheit mit drei Veteranenstufen hat +3 auf alle Werte. Setze erfahrene Einheiten gezielt in Kämpfen ein, die sie sicher gewinnen, statt sie zu verheizen.
6. Der Kampf um den Kontrollpunkt
Der Kontrollpunkt in der Kartenmitte bringt 5 Siegpunkte, wenn du ihn 10 Runden ununterbrochen hältst. Das klingt einfach, ist aber der umkämpfteste Ort der Karte: Die KI-Gegner ziehen dorthin, sobald sie nichts Dringenderes zu tun haben, und der älteste wandernde Ruinenwächter marschiert ebenfalls direkt darauf zu.
- Besetze den Kontrollpunkt mit einem verschanzten Krieger und stelle zwei weitere Einheiten daneben. So kommt der Verteidiger auf 5 + 2 + 3 = 10 – mehr als ein wandernder Wächter (6) oder die meisten Angreifer schaffen.
- Ein einziger verlorener Durchgang setzt den Zähler auf null. Halte deshalb immer eine Ersatzeinheit bereit, die sofort nachrücken kann.
- Gehe nicht zu früh zum Kontrollpunkt. Wer dort mit zu wenig Truppen steht, verliert sie an die KI, während zu Hause die Städte unbewacht sind.
7. Ruinen und Wächter
Ruinen sind eine lohnende Beute: 40 Gold und 2 Siegpunkte. Ihr Wächter hat 7 Verteidigung (8 im Wald oder auf einem Berg), und weil Gleichstand dem Verteidiger gehört, brauchst du mindestens 8 bzw. 9 Angriff. Das schaffst du zum Beispiel mit einem Magier (5) und zwei Helfern daneben (+3) oder mit einer Belagerungseinheit (6) und einem Reiter daneben (+2). Ruinen greifen nie selbst an. Du kannst den Angriff also in Ruhe vorbereiten.
Wandernde Ruinenwächter (6 Angriff, 5 Verteidigung) jagen bevorzugt Einheiten, die lange auf derselben Stelle stehen. Wer seine Armee einfach parkt, wird früher oder später zum Ziel. Ein besiegter Wächter bringt 20 Gold.
8. So spielt die KI
Die Computergegner spielen nach denselben Regeln wie du: 6 Aktionen pro Runde, gleiches Einkommen und gleicher Nebel des Krieges – sie sehen also nicht die ganze Karte. Ein paar Verhaltensweisen kannst du ausnutzen:
- Die KI bildet gezielt Krieger aus, wenn eine ihrer Städte bedroht ist, und Belagerungseinheiten, wenn sie eine bewachte Stadt angreifen will.
- Sie schickt Einheiten zum Kontrollpunkt, wenn gerade nichts Dringenderes ansteht. Wer dort gut verschanzt steht, kann ihre Truppen nacheinander abfangen.
- Sie zieht sich zurück, wenn ein Kampf aussichtslos ist – auf „Schwer“ aber deutlich seltener als auf „Leicht“.
- Auf höheren Stufen stellt sie pro Stadt mehr Einheiten auf. Gegen „Schwer“ lohnt es sich besonders, früh zu expandieren und die eigene Verteidigung ernst zu nehmen.
9. Die häufigsten Anfängerfehler
- Zu spät gründen: Jede Runde ohne Stadt kostet 8 Gold.
- Den Krieger in die Stadt stellen: Dann kannst du dort nichts mehr ausbilden.
- Mit Nachteil angreifen: Ohne Würfel gibt es kein Glück – rote Kampfvorschau heißt Niederlage.
- Siedler ohne Schutz losschicken: Mit 1 Verteidigung ist er für jeden Gegner leichte Beute.
- Städte mit normalen Einheiten stürmen: Die Mauer (+5) macht das fast unmöglich – nimm eine Belagerungseinheit mit.
- Armeen parken: Lange stillstehende Einheiten ziehen wandernde Ruinenwächter an.
- Die Wüste unterschätzen: Ab der dritten Runde dort kostet jede weitere Runde einen Trefferpunkt.